Страниц архивов 2018

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении»

Как известно, Ubisoft сейчас работает над несколькими проектами, в том числе не связанными с существующими сериями. Одна из них — многопользовательский экшен о пиратах Skull and Bones — была анонсирована на выставке Е3 2017. И если Sea of Thieves от Rare делает упор на захватывающие совместные приключения и не стремится поразить графикой, то эта игра, похоже, хочет быть первой во всём. Недавно портал Gamasutra расспросил её ключевых разработчиков о выборе художественного решения, технологиях симуляции океана, особенностях интерфейса и целях команды.


По словам старшего художественного директора Марло Флор (Marlo Flor), больше всего разработчики гордятся технологией симуляции океана. Над всем, что связано с водой, в студии работают сразу несколько человек, в том числе художник, которого так и называют — water guy. «Океан имеет свою физику и меняется в зависимости от освещения примерно так, как вы себе это представляете, — сказал он. — Цвет и прозрачность воды регулируются множеством параметров». Частично эти технологии используются в Assassin’s Creed Origins, с которой Skull and Bones делит ноу-хау Ubisoft. Как объяснил Флор, решение организовать выделенные серверы отчасти продиктовано желанием сделать океан «идеальным» для каждого пользователя.

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Важной составляющей симуляции виртуального мира разработчики считают ветер. «Заставить игрока будто физически ощущать ветер — очень сложная задача, — продолжил Флор. — Мы используем массу приёмов. Например, при движении волн образуются брызги, которые летят по направлению ветра. Направление, в котором ползут попавшие на экран капли, тоже зависит от того, куда дует ветер». Флор пояснил, что почти всегда 80 % экрана занимает корабль, а такие мелочи, как брызги, сильно упрощают навигацию. Главная сложность заключается в том, чтобы органично соединить художественную составляющую и геймплей. «Если вы делаете ветер видимым для пользователя, тот получает необходимую обратную связь, но это выглядит нереалистично и не вписывается в игру, — привёл он пример. — Мы думаем о том, как заставить геймера погрузиться в виртуальный мир. Нужно найти баланс между информативностью и правдоподобием».

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Управление разработчики стараются сделать как можно более интуитивным. На первых порах будет множество подсказок, но создатели хотят, чтобы пользователи научились справляться с кораблём без классических элементов интерфейса вообще. Чтобы понять, как этого добиться, авторы упражнялись с морским сегментом из Watch Dogs 2. «Они добавили анемометр, поэтому мы просто отключили интерфейс и поиграли пару часов, пытаясь разобраться, как плавать вслепую, — рассказал директор по разработке Билл Мани (Bill Money). — Почти в каждую игру мы вносим множество элементов интерфейса, а потом сокращаем их количество, оставляя только самые необходимые. Было бы здорово вообще без него обходиться. Впрочем, мы уверены, что наши великолепные художники смогут создать идеальный интерфейс».

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Skull and Bones — первая игра Ubisoft, разработку которой возглавляет студия в Сингапуре. Этой команде проект поручили не случайно: она была ответственна за морские сражения в серии Assassin’s Creed. До этого она трудилась над онлайновой условно-бесплатной Ghost Recon Phantoms, которая впоследствии была отменена. Как говорит Мани, новая работа — это соединение того, чем студия занималась раньше и с чем хорошо знакома: морских баталий и бизнес-модели «игра-сервис». Режиссёр уверен, что в совокупности с третьей составляющей — пиратами, «которых любят все», — это сделает Skull and Bones хитом.

Разработчики Skull and Bones о пиратах, симуляции океана и интуитивном управлении"

Творческий директор Джастин Фаррен (Justin Farren) рассказал, что одна из целей заключается в том, чтобы сделать пиратов похожими на хищников в дикой природе. «Я изучал поведение пиратов и понял, что они напоминают хищников в природе, — сказал он. — Они всё делают без сожалений, руководствуясь выгодой. Это их натура. Мы хотим создать систему, которая её отражает. Игроки должны почувствовать себя могущественными, получить в своё распоряжение множество инструментов и оружия, иметь возможность определять направление ветра, расстояние — в этом их сила».

«Вы наверняка видели ролики с дикими животными, в которых стая внезапно даёт отпор льву, начинает подзывать помощь или защищаться (например, выставляя иглы), — продолжил Фаррен. — Во всех случаях речь идёт о стандартном поведении. Вариантов немного, и абсолютно все животные их используют. Система ИИ у нас устроена точно так же. Наши “хищники” действуют аналогично: они соперничают с другими за ресурсы, самцов и территорию. На этом базируется игровая экосистема».

Разработчики уже подтвердили, что в Skull and Bones будет однопользовательская сюжетная кампания. PvP-элемент, по словам Фаррена, встроят так, чтобы он казался «естественным» и никаких бессмысленных сражений не происходило. «Если вы захотите взаимодействовать с другими пользователями, вам придётся принимать решения, — отметил он. — Стать ли кому-то союзником или предать его? Объединиться и терроризировать других или просто развлекаться?». «Мы вдохновляемся историей, но в то же время мир Skull and Bones имеет свою логику, — сказал геймдизайнер в ответ на замечание интервьюера о том, что пираты не любили создавать союзы. — Большинство пиратов даже не хотели стрелять из своих пушек, потому что они дорогие. Они пытались напугать противника, заставить экипаж вражеского корабля сдаться, не пролив ни капли крови. В нашей игре у пиратов будут серьёзные причины для того, чтобы начать бой. Всё завязано на ресурсах».

Skull and Bones выйдет осенью 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. За некоторое время до релиза состоится бета-тест.

Источник

Прототип смартфона Xiaomi Redmi 6 попал в руки инсайдеров»

Xiaomi планомерно расширяет ассортимент предлагаемой мобильной продукции и готовит к релизу интересные гаджеты, центральное место среди которых несомненно займёт смартфон Mi 8 (Xiaomi Mi 8 Anniversary Edition). Его анонс в рамках презентации, намеченной на 31 мая, был подтверждён официально. Однако кроме флагмана в разработке у китайского производителя находится и новинка из семейства Redmi — модель Redmi 6. Именно её прототип был запечатлён на фото инсайдерами, заблаговременно раскрыв дизайн грядущего устройства. 


Опубликованные снимки демонстрируют нам смартфон с вырезом на дисплее, обладающий при этом довольно массивными и неаккуратными рамками. Рабочее наименование гаджета, если опираться на предыдущие утечки, позволяет нам предположить его технические характеристики. Согласно неофициальным источникам, модель под кодовым названием «D1SP1-1393» оснастят:

  • дисплеем с диагональю 5,99 дюйма и разрешением HD+;
  • SoC Snapdragon 625;
  • 3 Гбайт оперативной памяти;
  • сдвоенной основной камерой;
  • дактилоскопическим сканером на тыльной стороне устройства.

Что касается вероятной стоимости Xiaomi Redmi 6, то здесь неофициальные источники сходятся на ценнике в $150–$180 за базовую версию гаджета.  

Прототип смартфона Xiaomi Redmi 6 попал в руки инсайдеров"

Напомним, что полноценный анонс Xiaomi Mi 8 запланирован на последний день мая. Вместе с топовым устройством в серии китайская компания должна показать и фитнес-трекер следующего поколения — браслет Mi Band 3, а также представить операционную систему MIUI с индексом «10» и несколько фирменных аксессуаров. Премьеру же смартфона Redmi 6, которому может быть посвящено отдельное мероприятие, стоит ожидать чуть позже.  

Источник

Е3 2019: анонс Elden Ring — новой игры от разработчиков Dark Souls и Джорджа Мартина»

На прошедшей презентации Xbox в рамках Е3 2019 анонсировали новую игру от студии FromSoftware и Джорджа Р. Р. Мартина, автора «Песни льда и огня». Проект называется Elden Ring, а в первом кинематографическом ролике зрителям рассказали о мире и сюжетной завязке.

Е3 2019: анонс Elden Ring — новой игры от разработчиков Dark Souls и Джорджа Мартина"

На стартовом кадре показана женщина, которую оплетает множество человеческих рук, а одна оторванная конечность держится отдельно. Затем в кадре появляется кузнец, работающий над кольцом. После этого видео демонстрирует девушку, надевающую доспехи. На краткое мгновение показано, как она при помощи копья атакует огромного врага. Вероятно, воительница и станет главной героиней Elden Ring. Закадровый голос в этот момент рассказывает, как мир оказался на грани гибели из-за расколотого кольца. Артефакт разрушили, после чего «загорелись небеса». В последние секунды ролик показывает уже упомянутого кузнеца, который упал на землю с потрескавшейся кожей.

Разработкой проекта руководит Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) — автор Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice и Bloodborne. Раньше в Сети возникали сведения об Elden Ring. В игре реализовано несколько королевств, между которыми можно перемещаться на лошади. Пользователю предстоит путешествовать и сражаться с боссами. Наградой за победу станут уникальные навыки. Джордж Р. Р. Мартин помогал разработчикам в создании мира нового проекта. Elden Ring выйдет на PC, PS4 и Xbox One, издателем выступает Bandai Namco.


Источник

Intel представила собственную IoT-платформу»

Для компании Intel Интернет вещей (IoT, Internet of Things) является одним из стратегических направлений. Это сразу бросается в глаза, стоит только посетить её многочисленные стенды на выставках. Среди экспонатов почетное место всегда занимают гаджеты с подключением к Сети. Кроме того, ранее в этом году Intel присоединилась к консорциуму IoT, в который входят также Samsung, Dell и другие. И вот компания сделала ещё один важный шаг — представила собственную IoT-платформу.

По замыслу Intel, её платформа должна облегчить жизнь разработчикам в создании, тестировании и обеспечении безопасности интеллектуальных устройств. Intel IoT Platform будет напрямую конкурировать с протоколом AllJoyn, разрабатываемым компанией Qualcomm в рамках альянса AllSeen. По сути, она представляет собой референсную модель, которая унифицирует весь процесс разработки и позволит избежать проблем несовместимости. В рамках своей платформы Intel планирует создать программное обеспечение для разработки сервисов и API, интеллектуальные шлюзы, и, конечно же, полную линейку масштабируемых процессоров. Фундаментальным свойством IoT Platform компания называет повышенное внимание к вопросам безопасности (в платформу входят продукт McAfee и технология Enhanced Privacy Identity, EPID). Также в своём решении Intel использовала облачную платформу Wind River Edge Management System, которая позволяет IoT-устройствам безопасно подключаться к централизованной консоли, обеспечивая тем самым удобное управление и расширение системы.

Intel представила собственную IoT-платформу"

Intel представила собственную IoT-платформу"

Также особое внимание Intel уделяет развитию своей партнёрской экосистемы. Она уже привлекла к своей платформе такие крупные компании как Dell, Wipro, Accenture и многие другие.

Источник

Beautiful Desolation — постапокалиптическое африканское приключение от авторов хоррор-квеста Stasis»

Команда The Brotherhood, разработчики научно-фантастического хоррора Stasis, представили свою новую игру Beautiful Desolation.


Об игре пока известно крайне мало. Нас ждёт постапокалиптическое приключение, в котором будет рассказано об отдалённом будущем. Местом действия избрана Африка с изменившимися за огромное время ландшафтами и животными, лишь отдалённо напоминающими современных. В то же время, по словам авторов, герой будет «из совершенно другого места и времени».

Beautiful Desolation — постапокалиптическое африканское приключение от авторов хоррор-квеста Stasis"
Beautiful Desolation — постапокалиптическое африканское приключение от авторов хоррор-квеста Stasis"

К сожалению, это всё, что разработчики рассказали о Beautiful Desolation. Некоторые дополнительные крохи информации можно почерпнуть из скриншотов и коротенького ролика. Судя по всему, нас ждёт механика, схожая с той, что была в Stasis: исследование мира, поиск информации о нём, решение головоломок. И все это — в изометрии.

«Несколько лет назад у нас была идея создать приключенческую игру в постапокалиптическом мире, — говорят авторы. — Во время многократных мозговых штурмов мы продолжали работать над конкретной историей, но когда началась активная разработка Stasis, её пришлось ненадолго отложить. Теперь мы хотим вернутся к ней и сделать что-то отличное от Stasis, но в то же время остаться в нише point-and-click и изометрии».

Источник

Покупкой Nokia Health заинтерeсовались Nest и французские власти»

Выставленное на продажу подразделение Nokia Health, базовым активом которого является бренд Withings, может в скором времени обрести нового владельца. По предварительным данным, среди наиболее вероятных покупателей Nokia Health значится фирма Nest (Alphabet), а также две французские компании, действующие под эгидой местного правительства.   

Стоит отметить, что аналитики при обсуждении дальнейшей судьбы Nokia Health и выявлении потенциального круга собственников данного бизнеса отдают предпочтение вовсе не Nest, а французской стороне. Основанием для этого служит принятая к реализации программа, предусматривающая становление Франции в качестве страны-лидера по заданным направлениям технологического сектора.

Ключевую ставку французские власти делают на разработку перспективных решений в области искусственного интеллекта. Приобретение Nokia Health может стать хорошим подспорьем для стремительного профессионального роста местных специалистов, которым будет предоставлен доступ к зарегистрированным Withings патентам и её обширной технической базе. Именно работа над продукцией для здравоохранения, дополненной уникальными ИИ-подобными алгоритмами, может стать одним из приоритетным направлений в рамках намеченной IT-интеграции Франции.   

Так как Google намерена обозначить своё присутствие во Франции, где одно из дочерних предприятий Alphabet откроет первый на территории Старого Света исследовательский центр по изучению ИИ, эксперты не исключают и иной ход событий. Альтернативный сценарий предполагает, что Google не станет действовать напрямую и подключать к сделке Nest, чтобы заполучить Nokia Health. Вместо этого интересы американской корпорации возьмётся представлять профинансированная Google партнёрская организация на территории Франции, через которую и будут вестись переговоры с руководством Nokia. 

Источник

Кодзима открыл собственную студию, первый проект — консольный эксклюзив для PS4″

Вчера японское издание Nikkei сообщило, что геймдизайнер Хидео Кодзима (Hideo Kojima) официально покинул Konami и открыл собственную студию. Также журналисты утверждали, что он ведёт переговоры с Sony касательно некой эксклюзивной сделки, связанной с PlayStation. Теперь же Sony подтвердила эти слухи — в опубликованном ниже ролике президент Sony Computer Entertainment Эндрю Хаус (Andrew House) объявил о «новом партнёрстве с одним из самых известных разработчиков в истории».

Хидео Кодзима будет работать вместе с Sony над новым проектом, и он «очень взволнован тем, что начнёт создание новой серии». В твиттере он подтвердил истечение срока действия его контракта с Konami и добавил, что «продолжит заниматься творчеством на протяжении всей своей жизни».

Кодзима открыл собственную студию, первый проект — консольный эксклюзив для PS4"

Новая студия дизайнера называется Kojima Productions — то же название было у его коллектива, работавшего под началом Konami. Кодзима опубликовал в твиттере новый логотип студии, написав, что он одновременно похож на шлем средневекового рыцаря и скафандр, и передаёт «стремление к современным технологиям и новаторским идеям». Подробностей проекта нет, известно лишь о его консольной эксклюзивности для PlayStation. Иными словами, на других консолях он не появится, но на PC — может.


Кодзима открыл собственную студию, первый проект — консольный эксклюзив для PS4"

«Я открываю свою собственную независимую студию и рад возможности начать новый этап своей жизни с PlayStation, так как с Sony я работал все последние годы, — добавил Кодзима. — Не терпится преподнести аудитории игру, которая со временем вырастет в целую серию».

Кодзима открыл собственную студию, первый проект — консольный эксклюзив для PS4"

Хидео Кодзима присоединился к Konami в 1986 году. Именно в стенах этой компании была создана первая Metal Gear, вышедшая в 1987-ом. Помимо этой серии, Кодзима работал над Snatcher, Policenauts, Boktai и Zone of the Enders.


Источник

Gamescom 2017: названы даты выхода Skyrim, Doom VFR и Fallout 4 для VR-платформ»

Bethesda Softworks — одно из немногих крупных игровых издательств, делающих большую ставку на виртуальную реальность. На июньской выставке E3 2017, например, компания поделилась подробностями VR-версии Fallout 4 для HTC Vive, анонсировала оптимизированный под шлем виртуальной реальности PlayStation VR проект The Elder Scrolls V: Skyrim 2011 года, а также представила самостоятельную игру Doom VFR для PS VR и HTC Vive.


Выставку Gamescom 2017 компания решила использовать, чтобы провести демонстрации этих проектов, а также назвать точные даты их выхода. Все они порадуют владельцев VR-шлемов уже в этом году, причём первой, 17 октября, появится Skyrim VR, второй, 1 декабря, — Doom VFR, а 12 декабря в цифровых магазинах появится Fallout 4 VR.

Gamescom 2017: названы даты выхода Skyrim, Doom VFR и Fallout 4 для VR-платформ"

Ранее Bethesda говорила, что в своих VR-играх постарается поддерживать как можно больше платформ. Однако пока мы видим, что лишь Doom VFR выйдет на двух различных шлемах, в то время как остальные игры являются эксклюзивами устройств Sony или HTC. О поддержке Oculus Rift и вовсе пока речь не идёт. Наверняка эта эксклюзивность временная, и постепенно (но явно не в текущем году) все проекты доберутся до различных конкурирующих VR-шлемов.

Gamescom 2017: названы даты выхода Skyrim, Doom VFR и Fallout 4 для VR-платформ"

На сцене Gamescom разработчики также рассказали о Doom VFR — единственном проекте из трёх, который является не просто переносом существующей игры в VR-окружение, а разработанным с нуля. Её героем станет доктор Питерс погибший на марсианской научно-исследовательской базе UAC и возрождённый в качестве компьютерной резервной копии. С новыми способностями искусственный интеллект на базе сознания доктора Питерса постарается дать отпор чудовищам.

Он, например, сможет загружаться в компьютерные системы, осуществлять взлом и использовать различные смертоносные машины, а также телепортироваться. Но большая часть игры — это по-прежнему динамичный шутер. При телепортации на место противника последнего разрывает. Во время выбора места перемещения время замедляется, так что способность можно использовать, например, чтобы прямо во время боя переместиться в тыл врагов для более эффективной и безопасной атаки. Помимо привычных мест из оригинальной игры, будут и новые локации. Одной из особенностей Doom VFR является ориентация на производительность в 90 кадров/с. Отрывки игрового процесса и рассказ разработчиков представлены в ролике ниже.

Источник

Из Tesla ушёл руководитель по программной части автопилота»

Крис Латтнер (Chris Lattner) покинул пост руководителя программной части автопилота Tesla. Он проработал в компании всего шесть месяцев.


Чуть ранее автопроизводитель нанял эксперта в сфере искусственного интеллекта Андрея Карпатого (Andrej Karpathy) на должность директора по ИИ и программе Autopilot. Ранее он был исследователем в OpenAI — некоммерческой организации, которую открыли Элон Маск (Elon Musk) и другие ветераны Кремниевой долины.

«Как оказалось, Tesla совсем мне не подходит, — написал Латтнер в Twitter. — Я как опытный инженер-руководитель готов к интересным предложениям!».

Представитель компании подтвердил уход Латтнера и добавил, что «Крис просто не подошёл Tesla, и ему решили найти замену». Джим Келлер (Jim Keller), который руководит разработкой аппаратной части автопилота, пока будет исполнять и обязанности Латтнера.

Из Tesla ушёл руководитель по программной части автопилота"

Латтнер присоединился к Tesla в январе в качестве вице-президента по программному обеспечению автопилотируемых автомобилей. Он перешёл в компанию прямиком из Apple, где руководил разработкой языка программирования Swift.

За несколько месяцев до этого Tesla прекратила сотрудничать с Mobileye — израильской компанией, которая предоставляла технологию для первой версии программного обеспечения для самоуправляемых машин. Они не смогли прийти к соглашению насчёт того, чья технология виновата в прошлогодней аварии с участием автомобиля Tesla. Это был первый фатальный случай с автопилотом компании.

С тех пор Tesla работает над собственной версией автопилота. Лишь в начале этого месяца Маск сказал, что внутренний вариант системы приближается по качеству к программному обеспечению Mobileye. 

Источник

Qualcomm готовит к релизу SoC Snapdragon 429 и Snapdragon 439″

Процессоры Snapdragon 425/435 снискали популярность в смартфонах начального уровня и даже взяли на себя роль эталонного решения для бюджетных устройств, среди которых оказались и мобильные новинки 2018 года. Тем не менее, их актуальность в современных реалиях постепенно сходит на нет. Возраст обеих SoC уже преодолел двухлетний рубеж, просигнализировав о необходимости подготовить чипам достойную замену. Их преемники — чипсеты Snapdragon 429 и Snapdragon 439 — уже на подходе. 

Официальный релиз Snapdragon 429 и Snapdragon 439, как утверждают близкие к внутренним делам Qualcomm источники, должен состояться в ближайшие несколько месяцев. Увы, но на данном этапе подробной технической информацией о новинках инсайдеры не располагают. Известно лишь, что процессор Snapdragon 439 окажется «братом-близнецом» чипа Snapdragon 625, то есть будет изготавливаться по 14-нм технологическому процессу и насчитывать восемь ядер ARM Cortex-A53. Отличия между SoC будут носить преимущественно «косметический» характер, призванный сократить разрыв в быстродействии между двумя сериями чипов. 

Чипы Snapdragon 429 и Snapdragon 439 рассматриваются Qualcomm прежде всего как аппаратная база для смартфонов под управлением Android Go. Однако эксклюзивом для гаджетов обозначенной категории эти процессоры не станут. Примечательно, что анонсированная в прошлом году SoC Snapdragon 450 — однокристальная система для устройств нижнего ценового сегмента — представляет собой Snapdragon 625 в упрощённом исполнении. Вследствие этого выпуск модели Snapdragon 439, построенной по тому же принципу без радикальных изменений и улучшений, кажется нецелесообразной и коммерчески бесперспективной инициативой. Похоже, что в сегменте SoC для бюджетных смартфонов Qualcomm пока не готова делать решительный шаг вперёд, предпочитая эксплуатировать порядком заезженную и технически устаревшую концепцию. 

Со стороны разработчиков каких-либо комментариев относительно Snapdragon 429/439 пока не поступало. 

Источник