Представлена ежемесячная статистика по глобальному рынку операционных систем Android: в рейтинге популярности различных версий платформы произошло несколько заметных изменений.
Так, операционная система Nougat (7.0 и 7.1) впервые стала самой распространённой модификацией Android. Названные редакции теперь сообща занимают 28,5 % глобального рынка. Месяцем ранее этот показатель равнялся 26,3 %.
Прежний лидер — платформа Marshmallow 6.0 — теперь находится на втором месте. Результат составил 28,1 % против 28,6 % в начале января.
Операционные системы Lollipop (5.0 и 5.1) замыкают первую тройку с результатом в 24,6 %. Месяцем ранее суммарная доля этих редакций равнялась 25,1 %.
Ещё 12,0 % приходится на операционную систему KitKat 4.4. Платформы Jelly Bean (версии 4.1.x, 4.2.x и 4.3) сообща удерживают 5,0 % рынка.
Доля новейшей операционной системы Oreo (редакции 8.0 и 8.1) впервые превысила 1 %: сейчас на эти программные платформы приходится в сумме 1,1 % рынка Android.
Системы Ice Cream Sandwich (4.0.3–4.0.4) удерживают 0,4 % отрасли, а на платформы Gingerbread (2.3.3–2.3.7) приходится 0,3 %.
Во время мероприятия GTC 2018 журналистам GamersNexus удалось выяснить, что память стандарта GDDR6 от SK Hynix поступит в массовое производство через 3 месяца и будет использоваться в нескольких грядущих продуктах NVIDIA. Некоторые представляют собой компоненты автопилота для автомобилей, но журналисты также утверждают, что GDDR6 будет использоваться в большинстве, если не во всех новых игровых видеокартах NVIDIA.
Учитывая временную шкалу массового производства GDDR6 от SK Hynix в июне–июле, можно ожидать, что графические ускорители GeForce следующего поколения станут доступны после этой даты. В конце концов, память ещё нужно установить на платы. Другими словами, если верить этим сведениям, то ждать новых игровых видеокарт NVIDIA не стоит минимум 3 месяца.
Любопытно, что GDDR6, как сообщается, будет на 20 % дороже по стоимости производства, чем GDDR5 на момент запуска. Возросшие издержки, разумеется, отразятся на конечной стоимости продуктов. Впрочем, с налаживанием массового производства и переоснащением линий GDDR5 цена должна несколько снизиться.
Помимо нового типа памяти ускорители должны получить и архитектуру Volta, поддерживающую среди прочего эффективные технологии трассировки лучей в реальном времени. Косвенным свидетельством, что новые GeForce появятся только летом, говорит и тот факт, что полноценная поддержка технологии GameWorks RTX будет добавлена в движок Unreal Engine 4.20 в июле.
Также сообщается, что чипы GDDR6 от Hynix будут поставляться в BGA со 180 контактами против 170 у GDDR5, что обеспечит дополнительный рост пропускной способности. Скорость чипов GDDR6 от Hynix ожидается в 16 Гбит/с, причём они будут выпускаться в вариантах ёмкостью 8 Гбит или 16 Гбит (GDDR5 доступны только в вариантах до 8 Гбит).
Чет Фалижек (Chet Faliszek), сценарист Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two, а также ряда других крупных проектов Valve, покинул компанию после 12 лет работы. Эту информацию он подтвердил сайту GamesIndustry.biz: по его словам, в уходе не было ничего «захватывающего или драматического».
«Я проработал там 12 лет, выпустил кучу отличных игр и кое-какие классные устройства, а теперь захотел всё изменить», — сказал сценарист.
В Valve Фалижек помог написать сценарии для некоторых самых популярных игр компании. Помимо вышеупомянутых эпизодов Half-Life 2, он приложил руку к созданию Portal и Portal 2, а также Left 4 Dead и Left 4 Dead 2. В последнее время Фалижек занимался разработкой Vive — шлема виртуальной реальности, совместного проекта Valve и HTC.
Он не рассказал о своих дальнейших профессиональных планах. «Пока никаких новостей по поводу того, что будет дальше, — заявил уже бывший сценарист Valve. — Я дам вам знать, когда это произойдёт».
В феврале, напомним, из компании ушёл Эрик Уолпоу (Erik Wolpaw). Как и Фалижек, Уолпоу работал над сценариями Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two, Portal и двух частей Left 4 Dead. До этого они вместе создали сайт Old Man Murray, который помог заложить основу игровой онлайн-журналистики.
В прошлом году Valve покинул сценарист Half-Life и Half-Life 2 Марк Лэйдлоу (Marc Laidlaw). Теперь в компании не осталось ни одного ключевого сценариста легендарной научно-фантастической серии шутеров.
В середине месяца польский сайт GRYOnline сообщил о том, что долгожданную демоверсию ролевой игры Cyberpunk 2077 могут представить на выставке Е3 2018 — спустя шесть лет после анонса. Разработчики эту информацию не комментируют, поскольку почти все подробности держатся в секрете. Сотрудники CD Projekt RED позволяют себе лишь общие слова: например, во время прошедшего недавно мероприятия Pareto Securities Gaming Seminar генеральный директор компании Адам Кициньский (Adam Kicinski) описал игру как «блокбастер» и «настоящую RPG» и отметил, что это ещё более амбициозный проект, чем The Witcher 3: Wild Hunt.
«Cyberpunk 2077 — наша новая The Witcher 3, только ещё амбициознее, — сказал Кициньский. — Мы хотим с нуля создать новую франшизу блокбастеров. Мы работаем с новой для нас вселенной — футуристической. Как нам кажется, такая игра очень привлекательна для всех геймеров, не только для поклонников RPG. Это настоящая ролевая игра, как The Witcher 3, для взрослой аудитории. Всё в ней сделано вручную, с вниманием к деталям, и, конечно же, в ней есть открытый мир с геймплеем без всяких ограничений».
Кициньский подчеркнул, что приоритетными целями разработчиков остаются высочайшее качество и ориентация на потребности геймеров.
В ходе презентации руководитель сказал о значительном увеличении внутренних продаж в цифровом магазине GOG в первой половине 2017 года, связанных в том числе с успехами Gwent: The Witcher Card Game. Несмотря на это, Cyberpunk 2077, как он подтвердил, не будет эксклюзивом этой платформы и выйдет также в Steam.
Хотя серия The Witcher сюжетно закончена, разработчики не раз намекали на возможность четвёртой части. На мероприятии Кициньский снова отметил, что когда-нибудь она может появиться. «Мы не можем создать The Witcher 4, потому что изначально серия задумывалась как трилогия, — пояснил он. — Но никто не говорит, что однажды мы не решим сделать что-нибудь во вселенной “Ведьмака”. Сейчас мы сосредоточены на Cyberpunk 2077 и Gwent».
Разработчики уже не раз говорили, что по масштабам мира Cyberpunk 2077 превзойдёт The Witcher 3. Города создаются с использованием некой продвинутой технологии симуляции с возможностью разрушения объектов в реальном времени. Судя по текстам вакансий, в RPG найдётся место наземному и летающему транспорту. Известно, что классов персонажей будет не меньше трёх (в настольной Cyberpunk 2020 они необычные — журналист, рок-звезда, хакер и пр.).
В ноябре 2017 года Кициньский подтвердил давние слухи об онлайн-составляющей, а в октябре появилась непроверенная информация о социальных центрах в виде городских баров, которые соединят однопользовательский режим с мультиплеерным. В связи с этим некоторые пользователи высказали опасения насчёт возможных микроплатежей. Команда уже дала понять, что вопиющих случаев с платными ящиками, как в Star Wars: Battlefront II, в Cyberpunk 2077 не будет, а не так давно в интервью PC Gamer соучредитель CD Projekt RED Марцин Ивиньский (Marcin Iwiński) поделился своим мнением на этот счёт.
«Нашу позицию легко проследить по нашим последним релизам — The Witcher 3 и Gwent, — сказал он. — Покупая игру по полной цене, вы получаете большую, “отполированную” порцию контента, рассчитанную на долгие часы увлекательного геймплея. В нашем случае это 50–60 часов основной сюжетной линии плюс пара десятков часов второстепенных заданий. На мой взгляд, это честное предложение. Это достаточно много за такие деньги, но мы также стараемся предложить что-то сверх. Нет лучшей рекламы для видеоигры, чем довольный геймер, рекомендующий её своим друзьям».
«Мы также выпускаем дополнительный контент, — продолжил руководитель. — Это расширения — не DLC, а аддоны, как в эпоху Baldur’s Gate. Мы выпустили два таких расширения [для The Witcher 3], каждое из которых добавило в игру много часов значимого сюжетного контента. DLC тоже были, но это маленькие порции, и они бесплатны».
«Вышесказанное касается игр по полной цене, но есть ещё условно-бесплатные проекты, — отметил Ивиньский. — В Gwent вы можете купить бочки с картами и некоторые предметы. Но всё просто — можете играть бесплатно и собирать желаемую колоду собственными силами, а можете потратить деньги и получить нужные карты из бочек. Выбор за вами. Деньги лишь позволяют сэкономить время и силы».
О сроках выхода Cyberpunk 2077 официально ничего неизвестно, но в заявке на получение государственного гранта содержалась информация о том, что релиз может состояться в 2019 году.
В этом году id Software наконец завершила разработку новой Doom, а на пресс-конференции Bethesda Softworks в рамках Е3 2016 стало известно о намерении вернуть к жизни ещё одну классическую серию студии — Quake. Анонс Quake Champions удивил поклонников не только намерением ввести в серию чуждые ей элементы современных соревновательных шутеров, но и тем, что игра будет эксклюзивом PC. Почему издательство приняло такое решение, в интервью GameSpot рассказал творческий директор id Software Тим Уиллитс (Tim Willits).
Среди особенностей игры разработчики особенно выделяют кадровую частоту: изображение будет обновляться 120 раз в секунду. И хотя большинство людей, как уверяет Уиллитс, не замечают разницы между 60 Гц и 120 Гц, столь высокая частота обновления экрана важна для профессиональных геймеров. Quake Champions во многом рассчитана на киберспортсменов, поэтому достичь заявленных 120 кадров/с — одна из приоритетных задач. А возможно это, по словам геймдизайнера, только на PC, чем отчасти и объясняется платформенная эксклюзивность шутера.
«В этом вопросе важную роль играют многие факторы — от частоты опроса мыши до частоты обновления экрана монитора, — сказал он. — На примере той же Quake Live за годы мы убедились, что переход от 30 Гц к 60 Гц существенно меняет [восприятие игры]. Повышение частоты до 120 Гц тоже заметно, [хоть и не настолько]».
«Многие — я в том числе — не смогут уловить разницу, — продолжил он. — Но есть геймеры, обладающие прямо-таки нечеловеческими способностями. Если мы говорим, что делаем игру для них, мы обязаны заставить её работать очень быстро. Потеря интереса со стороны киберспортсменов стала бы для нас проблемой». «Вот почему Quake Champions выйдет только на PC, — добавил Уиллитс. — Никаких оговорок. Никаких ограничений».
Поиграть в Quake Champions при обещанной кадровой частоте смогут обладатели достаточно мощных компьютеров и мониторов с поддержкой соответствующей частоты обновления изображения. Хотя сейчас игра позиционируется как эксклюзив, ещё на Е3 Уиллитс отметил, что в будущем она может появиться на консолях — этот вопрос в студии ещё не обсуждался.
Перед современными разработчиками крайне редко встаёт вопрос «60 Гц или 120 Гц» — для большинства из них трудность представляет даже достижение стабильных 60 кадров/c. И тем не менее исключения есть: так, файтинг Killer Instinct исполняется на Xbox One при 90 кадрах/с, но из-за ограничений консоли изображение обновляется только 60 раз в секунду. Такую технику разработчики из Iron Galaxy называют «откатом» (rollback): благодаря высокой исходной частоте итоговая получается гораздо более стабильной, чем в других играх, что доказывают тестирования.
Quake Champions пока не имеет даже приблизительной даты выхода. Как сообщил Уиллитс, релизу будет предшествовать «очень долгое» закрытое бета-тестирование.