«Русская» анонимная пропаганда может положить конец непроверенным учётным записям в Сети»

На этой неделе прошло заседание представителей компаний Google, Facebook, Twitter и представителей Сената и Конгресса. Цель заседания была в том, чтобы выяснить влияние данных социальных сетей на растущий уровень пропаганды со стороны России. В частности, всё началось из-за того, что аналитики компании Facebook пропустили волну нежелательной русской активности, поднявшейся в их социальной сети в канун выборов 2016 года.

Но самое интересное началось позже, когда слово взял исследователь вопроса национальной безопасности Клинт Уоттс (Clint Watts). Являясь достаточно опытным и уважаемым аналитиком влияния социального медиа на массы, он заявил, что одна из наиболее важных причин столь высокого уровня безнаказанной пропаганды — это именно возможность создавать множество анонимных учётных записей в ведущих социальных ресурсах. По его мнению, до тех пор, пока российские агенты могут свободно пользоваться такими сетями, как Twitter и Facebook без необходимости идентифицировать свою личность, их влияние на текущую политическую ситуацию в США будет только усиливаться.

Полная анонимность с одной стороны, с другой — доступ к неограниченной аудитории, простые и дешёвые технологии, позволяющие настраивать полноценных спам-ботов и новостные рассылки — всё это, по его словам, — является кладезем для российского плацдарма в информационной войне. Тем более, в наше время, когда волна ажиотажа вокруг обязательной анонимности, традиций никнеймов и прочего, характерного для начала XXI века, уже прошла, скрывать свою личность предпочитают посетители таких ресурсов, как 4Chan, Reddit, и прочих анонимных форумов, полных конспирологических теорий и пользователей, готовых поддержать потенциального врага, снабдив его и мнением общественности, и должным компроматом, за счёт чего пошатнуть веру простого американского народа в политиков и в демократию.

Суть ясна: анонимность необходимо пресечь, иначе дела не будет. К итоговому решению представители компаний на заседании так и не пришли, но вопрос остался поднятым: социальные сети должны ужесточить политику идентификации пользователей прежде, чем допускать последних к публикациям чего-либо на общее обозрение. Сама компания Facebook, на волне чьего просчёта началась дискуссия, к слову, пострадала от этого меньше всех. В данный момент она уже имеет базу для полноценной идентификации пользователя и опознания его реального имени на этапе регистрации учётной записи, в то время как другим социальным сетям этот механизм следует дорабатывать.

Источник

В TENAA появились упоминания о трёх новых смартфонах Meizu»

Три неанонсированных смартфона от Meizu — готовящиеся к релизу модели семейства «15» — частично были рассекречены Китайским центром сертификации телекоммуникационного оборудования (TENAA). Коммерческому образцу базовой версии смартфона будет присвоено имя Meizu 15, её упрощённому исполнению — Meizu 15 Lite, а топовой модификации — Meizu 15 Plus. 

Младшая из тройки модель Meizu 15 Lite (в TENAA она числится как M871Q) получит 5,46-дюймовый экран. Известно, что гаджет оснастят аккумуляторной батареей на 3000 мА·ч/3050 мА·ч, а за его фотовозможности будет отвечать одинарная тыльная и фронтальная камеры. Остальные характеристики Meizu 15 Lite китайский регулятор не раскрывал, указав лишь размеры корпуса 143,62 × 72,38 × 7,5 мм.

Визуально базовая модель Meizu 15 (M881M) выглядит идентично старшей версии Meizu 15 Plus за исключением небольших стилистических различий по корпусу. Упомянутый гаджет будет укомплектован 5,46-дюймовым экраном, батареей ёмкостью 2940 мА·ч. За биометрическую аутентификацию пользователя здесь (как и Meizu 15 Lite) отвечает подэкранная кнопка с интегрированным дактилоскопическим сканером, предназначенная для навигации по Android-интерфейсу. Тыльная камера Meizu 15 (M881M) включает в себя головной и вспомогательный сенсоры.    

В TENAA появились упоминания о трёх новых смартфонах Meizu"

Самым технически продвинутым смартфоном среди указанных трёх моделей серии Meizu 15 окажется модификация Meizu 15 Plus (M891Q). В его основу ляжет уже дисплей с диагональю 5,95 дюйма. Автономность данному мобильному устройству обеспечивает аккумулятор на 3430 мА·ч. Смартфон Meizu 15 Plus трудно назвать компактным, так как габариты его корпуса равняются 153,8 × 78,25 × 7,25 мм. 

В TENAA появились упоминания о трёх новых смартфонах Meizu"

На тыльной стороне Meizu 15 Plus заметна сдвоенная камера с вертикальным расположением модулей, а под ней — вспышка в виде кольца из светодиодов. Сканер отпечатка пальца по традиции встроен в кнопку «Домой», расположенную на фронтальной панели гаджета.  

Официально китайский производитель пока не раскрывал каких-либо сведений ни об одном из перечисленных устройств.  

Источник

На MWC 2018 будет представлен суперавтономный смартфон Energizer POWER MAX P16K Pro»

Компания Avenir Telecom прибудет на барселонскую выставку MWC 2018 с целой россыпью смартфонов от бренда Energizer, среди которых найдётся место и для нескольких интересных новинок. Ассортимент мобильных гаджетов Energizer из серии POWER MAX пополнит смартфон P16K Pro — настоящий монстр автономности, способный удивить как длительностью работы от аккумулятора, так и своими массо-габаритными характеристиками. 

Модель Energizer POWER MAX P16K Pro получит экран диагональю 5,99 дюйма с соотношением сторон 18:9 и разрешением в соответствии со стандартом Full HD+. Смартфон укомплектуют 6 Гбайт оперативной памяти и 128-Гбайт флеш-накопителем. Сведения о процессоре разработчики Energizer POWER MAX P16K Pro пока держат в секрете, но можно смело предположить, что в основу смартфона ляжет восьми- или десятиядерная SoC от MediaTek уровня Helio P30/Helio X27.  

Главной же изюминкой Energizer POWER MAX P16K Pro стал его источник питания — аккумулятор ёмкостью 16 000 мА·ч. С такой батареей можно смело рассчитывать на непрерывную работу гаджета при умеренной нагрузке в течение двух, а то и трёх суток без вынужденных подходов к розетке. 

Релиз Energizer POWER MAX P16K Pro, который раскроет все недостающие параметры смартфона, запланирован на 25 февраля 2018 года. Отметим, что вместе с суперавтономной новинкой Avenir Telecom познакомит мировую общественность и с бюджетной моделью Energizer Power Max P490S, которую оснастили аж четырьмя камерами.  

Источник

Blizzard набирает сотрудников для неанонсированного шутера от первого лица»

Прошлогодние слухи о том, что Blizzard Entertainment работает над неанонсированным шутером с видом от первого лица, получили новое подкрепление. Пользователь форума NeoGAF обратил внимание на новую вакансию, опубликованную на официальном сайте компании. В ноябре прошлого года она искала в свою штаб-квартиру в Ирвине двух ведущих программистов, а сейчас ей требуется также старший технический художник-аниматор.

«Blizzard Entertainment ищет технического аниматора с выдающимися способностями, который поможет нам в создании персонажей и анимации, — гласит объявление. — В обязанности кандидата входит создание инструментов для анимации персонажей и существ. Он будет помогать моделлерам и аниматорам в проработке этой важной составляющей наших игр, от которой во многом зависят их визуальный облик и геймплей. В идеале претендент должен иметь за плечами как минимум один успешный крупнобюджетный проект для консолей или PC. Мы ищем человека с большим опытом работы над инструментами 3D-анимации, умеющего работать в коллективе и неравнодушного к играм Blizzard».

Blizzard набирает сотрудников для неанонсированного шутера от первого лица"

В объявлении уточняется, что художник должен иметь опыт работы над играми с видом от первого лица. В тексте можно заметить ещё один любопытный момент: от кандидата требуется разбираться во вселенных игр Blizzard и их сюжете. Не исключено, что неанонсированная игра имеет отношение к какой-то из существующих серий компании. В упомянутых выше вакансиях программистов говорится о желаемом опыте работы над «играми от первого лица или экшен-ориентированными играми».

За 26 лет своего существования Blizzard выпустила только одну игру на движке, рассчитанном на вид от первого лица, — Overwatch, основанную на проприетарной технологии. Компания намеревается поддерживать шутер в течение многих лет, поэтому маловероятно, что таинственный проект хоть сколько-нибудь напоминает его. Многие предположили, что речь идёт о крупном дополнении или сюжетной кампании для Overwatch. Другие считают, что Blizzard воскресила StarCraft: Ghost, разработка которой была приостановлена в 2005 году (хотя игра имела вид от третьего лица). Не исключено, что первая информация о загадочном проекте будет обнародована во время выставки Е3 2017, но только если он не связан с Overwatch — никаких анонсов, касающихся шутера, Blizzard там делать не собирается.

Blizzard набирает сотрудников для неанонсированного шутера от первого лица"

В этом году может прозвучать ещё один анонс от компании. В конце мая Blizzard объявила о поиске художника по спецэффектам для неизвестной мобильной игры. В тексте вакансии содержится намёк на то, что её события происходят во вселенной Warcraft.

Источник

MWC 2018: Nokia 7 Plus и Nokia 8 Sirocco — смартфонная элита от HMD Global»

В ежегодной выставке Mobile World Congress возрождённая Nokia в этом году принимала участие впервые, но вопреки известной поговорке про блин, дебют прошёл успешно. Ассортимент новинок включал пять моделей, в том числе кнопочный телефон, о котором мы уже рассказывали, и ультрабюджетный Nokia 1, которому также посвящён отдельный материал. Теперь настал черёд Android-смартфонов среднего и флагманского сегментов, один из которых уже знаком нашим читателям. Речь идёт о Nokia 6 (2018), который был анонсирован ещё в январе. Однако тогда он дебютировал исключительно на китайском рынке, теперь же премьера прошла для европейцев. Поэтому подробно останавливаться на «шестёрке» не будем и перейдём сразу к двум другим аппаратам.


Nokia 7 Plus

Nokia 7 Plus нацеливается на верхний сегмент среднего ценового диапазона. Его стоимость производитель установил на отметке 399 евро. Отличительной особенностью модели является вертикально вытянутый дисплей с соотношением сторон 18:9 и суженной нижней рамкой. Это первое устройство с подобными пропорциями в модельном ряду Nokia, и благодаря этому диагональ экрана удалось увеличить до 6 дюймов, сохранив ширину корпуса на уровне классических 5,5-дюймовых аппаратов. Разрешение IPS-матрицы соответствует стандарту Full HD+, то есть составляет 2160 × 1080. Заявленные значения яркости и контрастности равны 500 нит и 1500:1 соответственно.

MWC 2018: Nokia 7 Plus и Nokia 8 Sirocco — смартфонная элита от HMD Global"

«Под капотом» у Nokia 7 Plus находится чип Qualcomm Snapdragon 660 с восемью ядрами Kryo 260 и GPU Adreno 512. Конфигурация памяти только одна — с 4 Гбайт ОЗУ и 64 Гбайт встроенным накопителем, расширяемым за счёт карт microSD. Источником питания перечисленному железу служит аккумулятор ёмкостью 3800 мА·ч. На полном заряде смартфону обещаны два дня автономной работы при стандартном режиме эксплуатации. Будучи в состоянии сна, Nokia 7 Plus разрядится через 30 суток, при прослушивании музыки батарея сядет через 126 часов, а в режиме разговора продержится 19 часов.

MWC 2018: Nokia 7 Plus и Nokia 8 Sirocco — смартфонная элита от HMD Global"

Фотографические возможности устройству обеспечивает тыльная камера, состоящая из двух модулей. Основной построен на базе 12-Мп сенсора с 1,4-мкм пикселями и оборудован светосильной широкоугольной оптикой с диафрагмой f/1,75. Вспомогательный имеет разрешение 13 Мп и отвечает за двукратный оптический зум. При записи видео используются одновременно три микрофона и технология OZO Audio, распознающая и отделяющая ключевые звуки от фонового шума. «Фронталка» получила 16-Мп датчик и оптику с диафрагмой f/2,0. Как задний, так и передний фотомодули снабжены объективами Zeiss.

MWC 2018: Nokia 7 Plus и Nokia 8 Sirocco — смартфонная элита от HMD Global"

Корпус Nokia 7 Plus выполнен из цельного куска алюминия 6000-й серии со специальным керамическим покрытием, лицевая панель закрыта 2.5D-стеклом Gorilla Glass 3. Аппарат выпущен в рамках программы Android One, предполагающей установку на него «чистой» версии Android 8.0 Oreo и оперативное получение обновлений безопасности от Google. В продаже Nokia 7 Plus следует ждать в апреле.

Nokia 8 Sirocco

Nokia 8 Sirocco стал самым дорогим аппаратом из представленной на MWC 2018 продукции бренда. Его официальная стоимость достигает €749. Но, несмотря на принадлежность к смартфонной элите, он не получил модного вертикально вытянутого дисплея. Диагональ его P-OLED матрицы составляет 5,5 дюйма, разрешение — 2560 × 1440 точек. Экран загнут по краям, поверх него лежит стекло Gorilla Glass 5. Применение OLED-панели позволило реализовать функцию Always-on Display.

MWC 2018: Nokia 7 Plus и Nokia 8 Sirocco — смартфонная элита от HMD Global"

Корпус Nokia 8 Sirocco изготовлен из стали, которая, как утверждают разработчики, в 2,5 раза прочнее алюминия 6000-й серии. Задняя панель прошла двойную алмазную полировку, вследствие чего кажется стеклянной.

В плане «начинки» смартфон является типичным флагманом — процессор Qualcomm Snapdragon 835, 6 Гбайт оперативной и 128 Гбайт встроенной флеш-памяти. Система тыльных камер в нём точно такая же, как в Nokia 7 Plus, включая поддержку OZO Audio и наличие фазового автофокуса Dual Pixel, а вот фронтальный фотомодуль отличается. Здесь он 5-мегапиксельный, с 1,4-мкм пикселями.

MWC 2018: Nokia 7 Plus и Nokia 8 Sirocco — смартфонная элита от HMD Global"

Бесперебойную работу Nokia 8 Sirocco вдали от розетки обеспечивает аккумулятор ёмкостью 3260 мА·ч. Это меньше, чем у Nokia 7 Plus, но зато «восьмёрка» поддерживает беспроводную зарядку Qi.

В качестве программной платформы уже с завода предустановлена операционная система Android 8.0 Oreo. В этом плане никаких отличий от Nokia 7 Plus нет, ведь Nokia 8 Sirocco также относится к программе Android One, то есть поставляется со стоковой модификацией Android. Старт продаж запланирован на апрель.

MWC 2018: Nokia 7 Plus и Nokia 8 Sirocco — смартфонная элита от HMD Global"

Источник

Capcom рассказала о «грандиозном» успехе Monster Hunter: World и пообещала две большие игры»

Вышедший в конце января ролевой экшен Monster Hunter: World побил рекорд по скорости продаж среди всех игр Capcom и не сходил с вершины чартов продаж даже в последнем месяце зимы. В опубликованном недавно финансовом отчёте с результатами деятельности за прошедший финансовый год (1 апреля 2017 — 31 марта 2018) говорится, что благодаря «грандиозному» успеху игры рентабельность Capcom взлетела до «рекордных высот». Также в документе упомянуты две крупные игры, выход которых запланирован на текущий фискальный год.

Завершившийся финансовый год стал самым прибыльным в истории Capcom. За этот период чистые продажи выросли на 8,4 % (94,5 млн иен или $862 тыс.), а операционный доход — на 17,5 % (16 млн иен или $146 тыс.). Цифровые продажи (в том числе мобильных игр) по сравнению с предыдущим годом увеличились на 26,3 % (74 млн иен или $674,5 тыс.), а операционный доход от электронного контента достиг 19 млн иен ($173 тыс.). Большую часть прибыли принесла Monster Hunter: World, но свой вклад внесли также две игры для консолей Nintendo — Monster Hunter XX (Double Cross) и Ultra Street Fighter II: The Final Challengers. А вот продажи файтинга Marvel vs. Capcom: Infinite названы «слабыми».

Capcom рассказала о «грандиозном» успехе Monster Hunter: World и пообещала две большие игры"

В отчёте сообщается, что отгрузки Monster Hunter: World по всему миру составили 7,9 млн единиц. В начале марта Capcom проинформировала о 7,5 млн копий игры, поставленных в торговые точки и проданных в «цифре». Точное количество проданных экземпляров не раскрывается, но компания отмечает, что новая Monster Hunter обошла по продажам любую из прошлых частей серии, а также все Street Fighter и Resident Evil. Предыдущий рекорд Capcom установила благодаря вышедшей в 2009 году Resident Evil 5, которую купили свыше 7,3 млн раз.

Capcom рассказала о «грандиозном» успехе Monster Hunter: World и пообещала две большие игры"

Популярность Monster Hunter: World важна ещё и потому, что Capcom удалось заинтересовать серией, до недавнего времени ориентированной на внутренний рынок, западную аудиторию. По словам руководителей, «потрясающий успех игры на Западе дал начало новой эпохе в истории бренда». Компания намеревается продолжать активно поддерживать Monster Hunter: World бесплатным контентом вроде новых боссов, а также проводить события. Осенью, когда RPG появится на PC, можно ожидать нового притока пользователей.

До 31 марта 2019 года Capcom планирует выпустить две большие игры, информация о которых не разглашается. Предполагается, что одна из них — новая часть Devil May Cry или Dead Rising (о разработке второй известно достоверно, а о первой лишь ходят слухи). Официальные анонсы могут прозвучать во время Е3 2018: в расписании на сайте выставки сообщается, что Capcom представит некий приключенческий экшен для PC, Xbox One и Nintendo Switch. Также в Лос-Анджелесе компания может показать ремейк Resident Evil 2, находящийся в разработке около трёх лет. В отчёте заявляется, что Capcom «будет стараться расширять производство и портфолио продукции, чтобы ежегодно выпускать несколько игр, способных достичь нескольких миллионов проданных копий».

Capcom рассказала о «грандиозном» успехе Monster Hunter: World и пообещала две большие игры"

Одна из целей Capcom на текущий финансовый год — повысить и без того впечатляющие показатели цифровых продаж. Также компания собирается вкладывать больше средств в развитие киберспорта, поскольку в этом сегменте рынка сложились «крайне благоприятные» условия для бизнеса. Своим флагманом в этой области компания называет Street Fighter.

Источник

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури»

В четверг вечером корпорация Intel объявила о создании Core and Visual Computing Group, подразделения по разработке дискретных графических процессоров для игровых ПК, а также ускорителей вычислений для суперкомпьютеров и различных перспективных приложений. Новую группу возглавит известный специалист Раджа Кодури (Raja Koduri), успевший поработать в ATI, Apple и AMD Radeon Technologies Group. Сам факт того, что в Intel решили вернуться к созданию дискретных графических процессоров в третий раз, говорит о том, что компания существенно меняет стратегию на нескольких рынках.

«Раджа является одним из самых опытных, новаторских и уважаемых визионеров в области графических и системных архитектур в индустрии и ещё одним примером того, как лучшие таланты присоединяются к Intel,» — сказал Мурти Рендучинтала (Murthy Renduchintala), президент группы Client and Internet of Things Business & Systems Architecture Group (CISA). «У нас есть захватывающие планы по активному расширению наших вычислительных и графических возможностей с использованием нашего всеобъемлющего портфеля интеллектуальной собственности. С Раджей во главе Core and Visual Computing Group мы добавим в наш портфель непревзойдённые возможности, продвинем нашу стратегию в области вычислений и графики и, впоследствии, станем движущей силой революции обработки данных».

Intel возвращается на рынок дискретных GPU

Принимая во внимание характер анонса, трудно ожидать, что Intel раскроет перспективный план по разработке графических и вычислительных технологий, который будет реализовываться под руководством господина Кодури. Тем не менее, пресс-релиз Intel раскрывает ряд деталей о характере будущих решений компании.

Ключевой задачей Раджи Кодури в Intel станет создание семейства высокопроизводительных дискретных графических решений для различных приложений. Данные решения будут базироваться на унификации различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, а конечные продукты будут использоваться для обработки графики, суперкомпьютерных вычислений, искусственного интеллекта и ряда других перспективных направлений.

Хотя задача господина Кодури кажется однозначной, её исполнение означает существенный сдвиг в стратегии Intel по целому ряду направлений, а потому есть смысл вспомнить подходы Intel к разработке GPU и суперкомпьютерным ускорителям.

Intel 740 и графические адаптеры стоимостью похода в кафе

Глядя на взрывной рост популярности графических ускорителей для игровых ПК в 1990-х годах прошлого века, в Intel осознали, что подобные микросхемы могут стать новым рынком сбыта, а потому корпорация должна выпустить собственный графический процессор. Поскольку у Intel не было собственной команды разработчиков графических адаптеров, то для работы над проектом Auburn компания решила объединить усилия с другими игроками рынка — Real3D (изначально подразделение General Electric, затем — Lockheed Martin) и Chips and Technologies.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Auburn появился на свет в начале 1998 года под именем Intel 740, а его главной особенностью стало использование инновационной по тем временам шины AGP. В теории AGP позволяла хранить текстуры в системной памяти, тем самым снижая требования к объёму оперативной памяти на графическом адаптере и его себестоимость. На практике хранить текстуры в системной памяти было невыгодно с точки зрения производительности, драйверы Intel 740 оказались очень несовершенны, а конкуренция со стороны традиционных разработчиков графических адаптеров столь серьёзной, что в Intel приняли решение прекратить продажи i740 осенью 1999 года. Чуть позже Intel попыталась выпустить ещё один дискретный графический процессор (Intel 752), но не смогла сделать его сколько-то массовым.

Неудачи i740 и i752 показали Intel, что компания не может выдержать конкуренции с ATI и NVIDIA на рынке видеокарт. Однако имеющиеся на тот момент возможности полупроводникового гиганта в области интеграции, производства и продаж подсказали Intel, что она в состоянии создавать дешевые интегрированные графические решения для недорогих ПК. Таким образом, в недрах Intel родилось подразделение под руководством Тома Пиаццы (Tom Piazza), которое занималось разработкой графических процессоров Graphics & Media Accelerator (GMA), чья стоимость для конечных пользователей была равна цене похода в кафе. Поскольку Intel жёстко ограничивала развитие своих встроенных GPU транзисторным бюджетом, размерами на кристалле и устаревшими технологическими процессами производства, GMA имели довольно скромные возможности и посредственную репутацию.  

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Через несколько лет в Intel пожалели о таком подходе, но до того времени недорогая графика Intel стала весьма популярной среди желающих снизить себестоимость производителей ПК.

Intel Larrabee: x86 от игрового ПК до суперкомпьютера

Шло время, в начале 2000-х годов в отрасли заговорили о том, что GPU можно использовать для определённых вычислений общего назначения в суперкомпьютерах, получив преимущество от их «параллельности». Помимо GPU, на рынке появлялись гетерогенные (Niagara/Sun UltraSPARC T1) и гомогенные (Cell BE) многоядерные процессоры, также направленные в т. ч. на суперкомпьютеры. Разумеется, как GPU, так и многоядерные CPU представляли прямую угрозу для Intel. Помимо этого, несмотря на то, что интегрированные GPU Intel использовались в огромном количестве недорогих ПК, рынок дорогих дискретных GPU рос, равно как средняя стоимость графических карт. Таким образом, в 2005 году руководство Intel приняло решение возобновить работу над дискретными графическими процессорами, но при этом не пытаться улучшить архитектуру GMA до уровня дискретных GPU ATI и NVIDIA, а создать нечто иное. Впоследствии это стало проектом Larrabee.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Основные требования к разрабатываемой GPU-архитектуре были просты: большое количество вычислительных ядер общего назначения на базе архитектуры x86, высокая тактовая частота, максимальное количество операций с плавающей запятой в секунду (TFLOPS), минимальное количество специфических для GPU блоков. Учитывая требования и многоцелевой характер будущего продукта, изначально проект получил название SMAC (Simple, Massive Array of Cores — простой огромный массив ядер). В руководстве Intel считали, что «гибкие» высокочастотные x86-ядра смогут выполнять те же задачи, что и специализированное аппаратное обеспечение в GPU с приемлемой скоростью, их количество даст возможность максимизировать вычислительную мощность для суперкомпьютеров, а совместимость с x86 облегчит работу HPC-программистов, привыкших к Intel Xeon.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

По словам разработчиков, для эмуляции аппаратных возможностей GPU на 62-ядерном графическом процессоре Larrabee запускали операционную систему FreeBSD и программу DirectXGfx. Последняя не только позволяла играть в DirectX 11-игры (разумеется, на обычной Windows-системе), но и добавлять Larrabee новые возможности. К сожалению, такой подход не позволил Larrabee показывать конкурентоспособную производительность в сравнении с AMD Radeon и NVIDIA GeForce, что и послужило причиной отказа Intel от выпуска Larrabee в качестве GPU. Тем не менее, архитектура Larrabee была использована для сопроцессоров, а потом и процессоров Xeon Phi, призванных конкурировать с ускорителями NVIDIA Tesla. Глядя на пиковую производительность топовых Xeon Phi 7290 (3,5 FP64 TFLOPS) и NVIDIA Tesla P100 (4 – 4,6 FP64 TFLOPS для PCIe карты, 4,7 – 5,3 FP64 TFLOPS для NVLink ускорителя), довольно очевидно, что сегодняшний Xeon Phi на базе x86 не может противостоять GPU на основе ядер с современной проприетарной архитектурой. Можно констатировать, что на сегодняшний день Larrabee не преуспел ни в одной из своих изначальных задач: он не стал быстрым GPU и едва ли может конкурировать с NVIDIA на рынке суперкомпьютеров.

HD и Iris Graphics: гадкий утёнок превращается в лебедя

Larrabee был не единственным графическим проектом Intel, стартовавшим в середине 2000-х годов. Как несложно вспомнить, операционные системы и графические интерфейсы становились всё более требовательными к ресурсам GPU с появлением Apple Mac OS X (2000), Microsoft Windows Vista (2006), Apple iPhone OS (2007) и других. В какой-то момент Intel не смогла убедить Apple использовать её микросхемы в своих мобильных устройствах вследствие того, что у компании не было сколько-то мощных встроенных GPU. Кроме того, Стив Джобс (Steve Jobs) настоятельно требовал от Пола Отеллини (Paul Otellini, исполнительный директор Intel c 2005 по 2013 год) увеличить производительность интегрированных графических процессоров (iGPU), поскольку использование дискретных GPU становилось всё более проблематичным в мобильных ПК.

Проигрыш многомиллионного контракта, а также настойчивые требования важного партнёра сделали своё дело: в 2007 году господин Отеллини объявил о планах увеличить производительность встроенных GPU в 10 раз к 2010 году. Именно в этот момент настал золотой час группы Тома Пиаццы, некогда разработавшей Intel 740.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Получив финансирование, транзисторный бюджет, достаточное место на кристалле, а затем и передовые технологии производства (вследствие перемещения iGPU в процессор), команда смогла разработать графическое решение, которое превосходило производительность iGPU образца 2007 года в 25 раз. В последующие годы производительность интегрированных графических процессоров Intel росла не только благодаря улучшениям в области архитектуры, но и появлению более мощных версий этих iGPU c большим количеством исполнительных устройств (EU, execution units). Так, если наиболее мощное графическое ядро класса GT3 в процессоре поколения Haswell обладало 40 EU, то CPU поколения Skylake уже могут похвастаться iGPU класса GT4 с 72 EU. Как показала практика партнёрства Intel c AMD в области интеграции дискретного Radeon в один корпус с процессором Kaby Lake, Intel готова идти ещё дальше, чтобы представить своим пользователям более высокую производительность.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Раджа Кодури в Intel: чего ожидать?

Принятие на работу ключевого сотрудника конкурента, с которым только что был заключен контракт на поставку важного компонента, говорит о том, насколько специалист уровня господина Кодури необходим Intel.

Как видно, в отличие от начала 2000-х годов, в Intel более не считают графические ускорители уделом любителей игр и развлечений. Быстрая эволюция iGPU компании последних лет подтверждает это. Судя по всему, Intel готова инвестировать в графические процессоры, а потому Раджа Кодури получит все необходимые ему ресурсы. Сам факт принятия на работу специалиста такого уровня говорит об очень серьёзных намерениях.

Примечательно, что в Intel говорят об унификации архитектур и интеллектуальной собственности на фоне того, что Xeon Phi на базе x86 не может конкурировать с NVIDIA Tesla в том, что касается производительности. Неизвестно, означает ли фраза Intel об унификации, что компания планирует отказаться от x86-ядер в решениях для суперкомпьютеров, однако едва ли это стало бы удивительным развитием событий.

Intel создаёт группу по разработке дискретных GPU и нанимает Раджу Кодури"

Пожалуй, самый главный вопрос, на который пока нет ответа, это то, когда именно Intel планирует выпустить свой новый дискретный GPU. В случае, если у компании нет уже готовой архитектуры, способной масштабироваться от небольшого iGPU для ноутбука до дискретного графического процессора размером 550 мм2 и более, то работа над дискретным GPU Intel потребует нескольких лет. Таким образом, едва ли мы увидим плоды деятельности Раджи Кодури ранее 2022 года. Если же текущая (Gen 9.5) или будущая (Gen 10, Gen 11) графическая архитектура Intel (чья разработка уже завершена) способна масштабироваться и показывать производительность сравнимую с будущими решениями AMD и NVIDIA, мы вполне можем рассчитывать увидеть дискретный GPU компании уже в 2019–2020 году (но не раньше, иначе в партнёрстве Intel c AMD не было бы смысла).

Стоит помнить, что поскольку в описании рабочих задач господина Кодури значится не только проектирование нового GPU, но и унификация различных архитектур и интеллектуальной собственности Intel, очень вероятно, что мы увидим несколько поколений продукции для разных приложений, прежде чем поставленная Intel задача будет выполнена.

Источник

Создатели Rise of the Tomb Raider ищут творческого директора для крупнобюджетного экшена»

В сентябре студию Crystal Dynamics покинул Иэн Милхэм (Ian Milham), около года работавший над неанонсированной игрой на позиции директора по разработке. Предполагается, что речь идёт либо о третьей после перезапуска серии части Tomb Raider, либо о проекте по мотивам «Мстителей» (The Avengers), анонсированном в январе этого года. В любом случае, студия продолжает активно трудиться — недавно на сайте Gamasutra появилась вакансия творческого директора для игры ААА-класса.


«Crystal Dynamics ищет талантливого и увлечённого творческого директора для приключенческого экшена ААА-стандарта, который сейчас находится в разработке. Этот человек будет контролировать всё, что касается геймплея, визуального и звукового облика игры. Мы бы хотели взять на эту должность специалиста, который уже работал на аналогичной позиции над проектами мирового уровня. Главная цель творческого директора — обеспечить высочайшее качество игрового процесса, а также графической, музыкальной и звуковой составляющих в финальной версии. От него будет зависеть творческое видение проекта».

Милхэм теперь работает в студии Outpost Games, сформированной выходцами из недавно закрытой Visceral Games и участвовавшими в создании Dead Space. Он выступает творческим директором SOS — многопользовательской игры о выживании на тропическом острове. В своём микроблоге разработчик отметил, что его уход не нужно расценивать как намёк на какие-то проблемы внутри студии или угрозу для серии Tomb Raider. «В Crystal Dynamics работают прекрасные люди, и вам стоит следить за новостями об их следующем проекте», — написал он.

Создатели Rise of the Tomb Raider ищут творческого директора для крупнобюджетного экшена"

О заключении соглашения с Marvel Entertainment издательство Square Enix сообщило 26 января. В рамках контракта будут созданы несколько проектов по интеллектуальной собственности партнёра, в том числе игра по «Мстителям» от Crystal Dynamics и Eidos Montreal. Никаких подробностей о ней пока нет.

Что же до следующей Tomb Raider, то в её разработке Crystal Dynamics, возможно, задействована наряду с другой студией или не участвует вообще. На её появление генеральный директор американского и европейского подразделений Square Enix Фил Роджерс (Phil Rogers) намекнул ещё во время Gamescom 2015. В октябре 2016-го один из пользователей Reddit заметил на экране ноутбука незнакомого человека в метро страницу с надписью Shadow of the Tomb Raider. Это случилось в Монреале, в связи с чем возникло предположение, что над игрой трудится Eidos Montreal. В июне этого года в Сеть попали несколько изображений, подтверждающих название игры, а также наводящих на мысли о том, что её события развернутся в Центральной Америке. Через некоторое время менеджер по работе с общественностью Crystal Dynamics Меган Мэри (Meagan Marie) пообещала, что новости о проекте появятся в 2017 году.

Создатели Rise of the Tomb Raider ищут творческого директора для крупнобюджетного экшена"

В производстве также находится фильм по мотивам Tomb Raider 2013 года и Rise of the Tomb Raider с Алисией Викандер (Alicia Vikander) в главной роли. Его премьера назначена на 16 марта 2018 года.

Источник

MWC 2018: смартфон ZTE Tempo Go на платформе Android Go обойдётся в $80″

Компания ZTE представила бюджетный смартфон Tempo Go — свой первый аппарат на платформе Android Oreo (Go Edition), которая предназначена для маломощных мобильных устройств.


Дебют новинки состоялся в рамках выставки Mobile World Congress (MWC) 2018, которая открылась в испанской Барселоне. Продажи смартфона начнутся в ближайшее время, а его цена составит 80 долларов США.

За указанную сумму покупатель получит «трубку» с 5-дюймовым сенсорным дисплеем. Разрешение составляет только 854 × 480 точек. В тыльной части корпуса установлена 5-мегапиксельная камера со вспышкой, во фронтальной — 2-мегапиксельная.

Электронным «мозгом» служит процессор Snapdragon 210 разработки Qualcomm. Этот чип объединяет четыре вычислительных ядра ARM Cortex-A7 с тактовой частотой 1,1 ГГц и графический контроллер Adreno 304. Встроенный модем обеспечивает поддержку сетей LTE Cat.4 со скоростью передачи данных до 150 Мбит/с в сторону абонента.

MWC 2018: смартфон ZTE Tempo Go на платформе Android Go обойдётся в $80"

Модель Tempo Go несёт на борту 1 Гбайт оперативной памяти, флеш-модуль вместимостью 8 Гбайт с возможностью расширения за счёт карты microSD, адаптеры беспроводной связи Wi-Fi 802.11 b/g/n и Bluetooth 4.0, приёмник GPS. Есть порт Micro-USB 2.0 и стандартное 3,5-миллиметровое гнездо для наушников. За питание отвечает аккумуляторная батарея ёмкостью 2200 мА·ч. 

Источник

CES 2018: Samsung представила модульный 146-дюймовый MicroLED ТВ»

Компания Samsung Electronics представила на выставке Consumer Electronics Show (CES) 2018 в Лас-Вегасе 146-дюймовый модульный телевизор на базе технологии MicroLED, получивший название «The Wall» (стена).


В отличие от OLED, технология MicroLED использует не органические светодиоды, а диоды на основе нитрида галлия, размер которых не превышает 100 мкм, что тоньше человеческого волоса. А в отличие от жидкокристаллических дисплеев, технология MicroLED не требуют подсветки, так как каждый пиксель излучает свет самостоятельно.

CES 2018: Samsung представила модульный 146-дюймовый MicroLED ТВ"

Samsung заявила, что телевизоры на базе MicroLED являются энергоэффективными и долговечными. Благодаря модульной конструкции и отсутствию рамок пользователи смогут по желанию корректировать размеры телевизоров и устанавливать их в любом помещении с учётом его размеров.

Южнокорейская компания в настоящее время поставляет модульные LED-панели для использования в бизнесе. Её светодиодные табло можно также увидеть на бейсбольных стадионах.

В ходе CES 2018 компания продемонстрирует новую серию QLED-телевизоров, включая 85-дюймовую модель с поддержкой искусственного интеллекта, который используется для преобразования изображения низкого разрешения в 8К. В ней автоматически корректируется яркость, контраст и размытие видео низкого разрешения с использованием фильтра для преобразования его в высокое разрешение. Для этого процесса используется база данных из миллионов видеороликов, которые были подвергнуты анализу.

Источник