Пользователь Reddit с ником Tripleh280, живущий в Монреале, на днях ехал в местном метро и сфотографировал ноутбук сидящего рядом пассажира с презентацией по визуальному дизайну. В углу этой презентации красовался логотип — Shadow of the Tomb Raider.
По данным портала Kotaku, следующая игра о Ларе Крофт действительно разрабатывается под таким названием, однако существует вероятность, что до официального анонса проект может быть переименован. Также отмечается, что разработку возглавляет уже не Crystal Dynamics, ответственная за последние части серии, а студия Eidos Montreal, известная по Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided.
Последней на данный момент игрой о расхитительнице гробниц является Rise of the Tomb Raider, вышедшая в ноябре 2015 года на Xbox One и Xbox 360. Спустя три месяца она стала доступна на PC. До PlayStation 4 проект добрался в октябре 2016-го.
По сведениям Android Headlines, полученным из надёжных инсайдерских источников, компания LG планирует в ближайшее время представить новые смарт-часы под управлением Wear OS. Новинка получит название Timepiece, а её дебют может состояться уже в конце этого месяца.
По неофициальной информации, LG Watch Timepiece окажутся представителями класса гибридных гаджетов, сочетающих в себе возможности Wear OS с преимуществами традиционных механических часов. В роли циферблата указанных смарт-часов выступит круглый дисплей диаметром 1,2 дюйма с разрешением 320 × 320 точек. Должный уровень быстродействия устройству обеспечит чип Snapdragon Wear 2100 и 768 Мбайт. Рассчитывать на наличие GPS, NFC и LTE поклонникам бренда, подыскивающим замену для LG Watch Style или LG Watch Sport, не стоит. В случае с LG Watch Timepiece разработчики ограничатся беспроводными подключениями по Bluetooth и Wi-Fi.
Одним из козырей LG Watch Time станет время автономной работы гаджета. Полного заряда батареи ёмкостью 240 мА·ч при определённых условиях хватит на 100 дней непрерывного использования носимой электроники. Правда, добиться такого результата удастся методом деактивации большинства функций Wear OS. Отключение от смарт-составляющей LG Watch Time при полностью разряженном аккумуляторе позволит ещё в течение четырёх суток использовать LG Watch Time как обычные часы.
Ожидается, что в продажу LG Watch Time поступит в мае–июне текущего года. Стоимость гибридной новинки пока остаётся неизвестной.
Генеральный директор Electronic Arts Эндрю Уилсон (Andrew Wilson) в ходе отчёта перед инвесторами дал понять, что компания не собирается отказываться от микроплатежей и будет их применять там, где это возможно. «Заглядывая в будущее, мы верим, что сервисы, которые включают опциональную цифровую монетизацию, при правильном применении обеспечивают очень важный элемент выбора, который может расширить и улучшить опыт в наших играх», — сказал Уилсон. Напомним, что ранее Уилсон занимал пост исполнительного вице-президента EA Sports, где продвигал монетизацию в спортивных играх, таких как футбольная серия FIFA. Генеральный директором Electronic Arts Уилсон стал в 2013 году.
В ходе доклада была затронута тема Star Wars Battlefront II — Уилсон сказал, что ситуация с игрой оказалась поучительной. В прошлом году издательство решило временно отключить микроплатежи в шутере из-за гнева игрового сообщества. Вскоре микротранзакции вернутся, но в изменённом виде, с оглядкой на отзывы пользователей — жалобы были в основном на то, что награды из платных контейнеров напрямую влияли на игровой процесс.
Electronic Arts также отчиталась о финансах. За последний квартал компания заработала $787 млн на дополнительном контенте (включая микротранзакции). Рост в сравнении с предыдущим годом составил 39 %.
По словам Уилсона, он счастлив, что сообщество Battlefront II настолько откровенное и не замалчивает проблемы игры, и признал, что Electronic Arts неправильно применяла микроплатежи. «Мы никогда не намеревались создать игру с несправедливой или размытой системой прогресса, поэтому удалили функцию, которая вызывала негодование у поклонников, — сказал Эндрю Уилсон. — Нам повезло, что у нас есть такие увлечённые игроки, которые скажут, что мы сделали правильно, а в чём ошиблись. Теперь мы работаем над обновлениями, которые будут отвечать потребностям наших игроков, и надеемся доставить их сообществу Battlefront II в ближайшие месяцы».
Несмотря на то, что продажи игры не соответствуют прогнозам EA, Уилсон утверждает, что Star Wars Battlefront II всё ещё во многом успешна. «Поклонники проводят в два раза больше времени в Battlefront II, чем в её предшественнице за тот же период», — сказал он, отметив, что почти 70 % игравших во вторую часть запускали кампанию.
Не так давно на сайте итальянского отделения Amazon обнаружили Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered для PlayStation 4 и Xbox One. На игру была установлена цена €20, а датой релиза значилось 30 апреля. Источники Eurogamer подтвердили существование переиздания.
На этой неделе порталу CharlieIntel стали известны подробности этой версии. Как оказалось, мультиплеерного режима в ней не будет, хотя в ремастер первой Modern Warfare его добавили.
Эта информация, как утверждает Eurogamer, тоже правдива. Выпустить обновлённую версию действительно планируют за несколько месяцев до выхода Black Ops 4 (который состоится в октябре, а не в ноябре, как это было с серией раньше), и в ней будет лишь одиночная кампания.
Сообщество Call of Duty сразу задалось вопросом о том, как Activision поступит со скандально известной миссией No Russian. В ней вооружённые террористы расстреливают толпу мирных граждан в московском аэропорту, хотя игрок может пройти этот уровень, ни разу не нажав на курок. Из лицензионных российских версий шутера миссия была вырезана полностью, а в остальном мире перед запуском игры предлагалось выбрать, хочет ли пользователь видеть жестокие сцены (в том числе эту) или нет.
На прошлой неделе в продажу поступила PC-версия шутера Vanquish от Platinum Games, выпущенная на PlayStation 3 и Xbox 360 ещё в 2010 году. Журналисты Eurogamer остались очень довольны её качеством, однако порт оказался более требовательным к аппаратной части, чем в случае с Bayonetta. По иронии судьбы владельцы более мощных систем оказались в менее выгодной ситуации: как обратил внимание один из пользователей форума NeoGAF, в этой версии игрок получает тем больше урона, чем выше кадровая частота. Не дожидаясь действий разработчиков, пользователь Reddit под ником Methanhydrat начал работать над исправлением этой странной проблемы.
Зависимость урона от кадровой частоты пользователь под псевдонимом Wesker продемонстрировал при помощи двух анимированных изображений. Как нетрудно заметить, при 30 кадрах/с и при 60 кадрах/с одни и те же вражеские атаки наносят разный урон. «Если зафиксировать кадровую частоту на 30 кадрах/c, то под вражеским огнём AR-режим [режим замедления времени, который активируется, когда здоровье героя на исходе — прим.] включается через шесть или семь секунд, но если вы играете при более высокой частоте, например 60 кадров/с, то это произойдёт всего через одну или две секунды», — отметил он.
Один из ведущих рубрики Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) не был удивлён этой особенностью, ведь, по его словам, Vanquish изначально не была рассчитана на работу при частоте выше 30 кадров/с. Как выяснил Methanhydrat, кадровая частота влияет только на урон от оружия с высокой скорострельностью. После получения определённого количества урона из оружия такого типа активируются кадры неуязвимости (invincibility frames), необходимые для того, чтобы игрок не погиб слишком быстро. Поскольку эта механика привязана к кадровой частоте, при более быстром обновлении изображения на экране фазы неуязвимости короче, а потому герой умирает быстрее.
Интересен тот факт, что от кадровой частоты зависит не только получаемый урон, но и скорость регенерации здоровья. По словам Wesker, при частоте 144 кадра/с герой в четыре раза быстрее восстанавливает здоровье, чем при 30 кадрах/с. Иными словами, более высокая частота кадров усложняет геймплей в одних ситуациях (например, в перестрелках с участием большого количества противников), но упрощает в других.
Мод от Methanhydrat устраняет зависимость кадров неуязвимости и регенерации от частоты обновления изображения. Пока он доступен только в альфа-версии, которую можно скачать с портала PC Gaming Wiki. Поскольку его влияние на общую работоспособность игры как следует не проверено, перед его установкой рекомендуется сделать копии файлов сохранений. Кроме того, это лишь временное решение, призванное подправить игровой баланс до выхода официального патча от Little Stone Software.
Vanquish — не единственная игра, в которой высокая кадровая частота может повлечь неприятные последствия. Так, в Dark Souls 2: Scholar of the First Sin от этой характеристики зависела скорость ухудшения состояния оружия (позже разработчики исправили эту проблему).
Обилие слухов об игровом смартфоне Xiaomi, проходящим под названием Blackshark, позволяют иметь правдоподобную картину об аппаратной базе данного устройства. А вот свидетельств и упоминаний об особенностях «экстерьера» уникального геймерского смартфона из Поднебесной до недавнего момента не было. И стоило только профильному интернет-изданию опубликовать непроверенную информацию, как остальные тотчас же растиражировали фейковую новость и ввели пользователей в заблуждение. Речь идёт о появившемся в Сети рендере, якобы демонстрирующем оригинальный внешний вид Blackshark. Однако при более детальном изучении вопроса оказалось, что на изображении показана вовсе не модель Blackshark, а портативная консоль MatriMax iPlay.
Заявлять о том, что «игровой смартфон» Xiaomi Blackshark окажется на деле портативной консолью с возможностью осуществлять звонки и работать в сетях 4G, пока ещё рано ввиду отсутствия реальных предпосылок для этого. Зато достоверно известно, что раскрыть потенциал геймерскому устройству поможет традиционная ОС Android 8.х Oreo. Кроме того, перестала быть тайной и дата презентации новинки.
Xiaomi взяла на себя роль главного инвестора и спонсора Blackshark, в то время как идея и вся техническая сторона проекта лежит на плечах инженеров из Xiaochang Nanchang Black Shark Technology Co. Руководство Xiaomi, в свою очередь, не скрывает данный факт, так как интерес к подобным инициативам является частью плана по расширению ассортимента фирменной продукции эксклюзивными гаджетами для геймеров.
Согласно бенчмаркам AnTuTu и GeekBench, «смартфон-консоль» Xiaomi Blackshark получит SoC Snapdragon 845 и 6/8 Гбайт оперативной памяти, что позволило набрать ему по результатам первой «синтетики» около 270 тыс. баллов. Ёмкость встраиваемого флеш-накопителя составит 128 или 256 Гбайт в зависимости от выбранной модификации. Мероприятие в Пекине, запланированное на 13 апреля 2018 года, должно стать местом дебюта Xiaomi Blackshark.
Руководство LG верит в способность вернуть мобильному подразделению былую успешность, а вместе с ней сделать бизнес по выпуску смартфонов вновь прибыльным занятием. Однако воплотить мечты в реальность LG пока что удаётся с трудом. Флагманский G6 после откровенно провального G5 с его модульными излишествами искушённые пользователи восприняли весьма прохладно. Что до LG V30, который на днях стал доступен в розовом цвете Raspberry Rose, то его аудитория сочла достойным конкурентом продукции Samsung и других брендов. Однако ажиотажа вокруг LG V30 создать не удалось. Невзирая на положительные отзывы экспертов о данном смартфоне, очередь за ним не выстроилась ни в одном из фирменных магазинов.
В LG поняли, что выстроенная ими бизнес-модель нуждается в существенных правках. Первым шагом в сторону от текущего провального для южнокорейцев курса значится переосмысленный подход к выпуску новых смартфонов. В ходе CES 2018 вице-председатель LG Electronics Чо Сун-цзинь (Cho Sung-jin) на вопрос о дате релиза следующего флагманского смартфона (речь идёт о G7 или его интерпретации под другим именем) ответил следующее:
«Мы намерены выпускать новые смартфоны лишь тогда, когда в этом будет необходимость. Мы не собираемся выводить на рынок очередное мобильное устройство лишь потому, что так поступили наши ближайшие конкуренты».
Чо Сун-цзинь пояснил, что LG откажется от прежней стратегии анонсировать смартфоны на регулярной основе. Разработка гаджетов с определённой периодичностью кажется теряющей актуальность практикой, на место которой придут критерии «потребность» и «необходимость».
При этом намеченный план по спасению мобильного бизнеса включает в себя ещё одну важную деталь. Речь идёт о продлении срока эксплуатации существующих моделей смартфонов. Необходимо, чтобы каждый продукт с логотипом LG сохранял свою актуальность как можно дольше. Соответствующая задача будет поставлена перед разработчиками, для которых она теперь станет одним из приоритетных направлений профессиональной деятельности.
По данным титулованного инсайдера Эвана Бласса (Evan Blass), LG в обозримом будущем намерена презентовать смартфон «Icon» и смарт-часы под созвучным именем «Iconic», о чём свидетельствует поданная заявка о регистрации товарных знаков. Не исключено, что именно LG «Icon» заменит собой грядущий G7, а сама G-серия оборвётся на текущем устройстве.
В ноябре AMD сообщила о том, что глава её графического подразделения, Radeon Technologies Group, Раджа Кодури (Raja Koduri) принял решение покинуть компанию. Чуть позже стало известно, что это была перебежка в стан конкурента: в Intel он возглавил новосозданную группу Core and Visual Computing, которая будет заниматься разработкой дискретных графических процессоров для игровых ПК, а также высокопараллельных ускорителей для суперкомпьютеров и различных перспективных приложений.
Таким образом, Intel решила в третий раз после двух прошлых неудач попытаться выйти на рынок видеокарт. Конечно, на разработку таких амбициозных решений нужны годы — в настоящее же время благодаря вкладу Кодури можно надеяться на улучшение и оптимизации существующей интегрированной графики, а также появление новых продуктов вроде многокристальных процессоров Core серии G, в которых задача графических вычислений возложена на отдельный чип AMD Radeon RX Vega M, дополненный стеком памяти HBM2 и подключённый к CPU через EMIB.
Тем не менее, пока кипит работа над собственной дискретной графикой, основными GPU компании Intel будут по-прежнему оставаться интегрированные ускорители поколения 9,5, используемые в чипах Kaby-Lake Refresh и Coffee-Lake. Пока о своих планах по захвату рынка видеокарт Intel предпочитает молчать, но уже стали появляться первые слухи.
В январе журналист и автор многих публикаций в The Motley Fool, касающихся IT-рынка и полупроводниковых новинок, Ашраф Исса (Ashraf Eassa) утверждал, что первыми дискретными GPU, созданными под началом господина Кодури, станут решения 12-го поколения под кодовым именем Arctic Sound. Их наследниками выступят якобы GPU Jupiter Sound. В обоих случаях это будут не полноценные видеокарты, но всё же и не интегрированная графика. Речь идёт об отдельных кристаллах, подключаемых к стеку скоростной памяти и CPU посредством интерфейса EMIB. Другими словами, они призваны заменить графику AMD Radeon в мобильных процессорах вроде современных решений Core серии G.
На этой неделе Ашраф Исса выложил серию дополнительных твитов, в которых продолжил рассказ об Arctic Sound. По его словам, Intel приступит к массовому производству этих графических решений лишь в первой половине 2020 года. Также он добавил, что Intel надеется с помощью Jupiter Sound обойти NVIDIA по показателям производительности на 1 ватт потребляемой мощности в секторе решений до 60 Вт. Возможно, это будет уже полноценная внешняя видеокарта?
Интересно, что, согласно информации того же журналиста, изначально проект Arctic Sound был предназначен для использования в серверах, ориентированных на потоковое видеовещание. Однако после того, как Раджа Кодури влился в дружный коллектив Intel, он убедил руководство создать также игровую версию ускорителя и теперь желает триумфально выйти на рынок.
Наконец, Ашраф Исса утверждает, что дискретная графика Intel Arctic Sound может получить поддержку многокристальной компоновки: в зависимости от конфигурации и требуемой производительности на одной подложке может размещаться один, два или четыре таких чипа. Кстати, журналист отмечает, что следующая версия интерфейса Intel EMIB носит кодовое имя Fevoros — он позволит объединять кристаллы меньшего размера, а также размещать чипы один на другом для экономии занимаемой площади.
Помимо сведений о работе Intel в области дискретной графики информатор заявил, что 10-нм процессоры Tiger Lake (запланированы на конец 2019 года) получит серьёзные оптимизации в области энергопотребления, так что 35-Вт мобильные кристаллы, например, смогут потреблять во время простоя лишь 9 мВт. И якобы руководство Apple было в хорошем смысле удивлено этими возможностями Tiger Lake. Эти процессоры будут использоваться в будущих Mac, но вот после них купертинская компания собирается начать переход на собственные кристаллы с архитектурой ARM.
Как известно, Ubisoft сейчас работает над несколькими проектами, в том числе не связанными с существующими сериями. Одна из них — многопользовательский экшен о пиратах Skull and Bones — была анонсирована на выставке Е3 2017. И если Sea of Thieves от Rare делает упор на захватывающие совместные приключения и не стремится поразить графикой, то эта игра, похоже, хочет быть первой во всём. Недавно портал Gamasutra расспросил её ключевых разработчиков о выборе художественного решения, технологиях симуляции океана, особенностях интерфейса и целях команды.
По словам старшего художественного директора Марло Флор (Marlo Flor), больше всего разработчики гордятся технологией симуляции океана. Над всем, что связано с водой, в студии работают сразу несколько человек, в том числе художник, которого так и называют — water guy. «Океан имеет свою физику и меняется в зависимости от освещения примерно так, как вы себе это представляете, — сказал он. — Цвет и прозрачность воды регулируются множеством параметров». Частично эти технологии используются в Assassin’s Creed Origins, с которой Skull and Bones делит ноу-хау Ubisoft. Как объяснил Флор, решение организовать выделенные серверы отчасти продиктовано желанием сделать океан «идеальным» для каждого пользователя.
Важной составляющей симуляции виртуального мира разработчики считают ветер. «Заставить игрока будто физически ощущать ветер — очень сложная задача, — продолжил Флор. — Мы используем массу приёмов. Например, при движении волн образуются брызги, которые летят по направлению ветра. Направление, в котором ползут попавшие на экран капли, тоже зависит от того, куда дует ветер». Флор пояснил, что почти всегда 80 % экрана занимает корабль, а такие мелочи, как брызги, сильно упрощают навигацию. Главная сложность заключается в том, чтобы органично соединить художественную составляющую и геймплей. «Если вы делаете ветер видимым для пользователя, тот получает необходимую обратную связь, но это выглядит нереалистично и не вписывается в игру, — привёл он пример. — Мы думаем о том, как заставить геймера погрузиться в виртуальный мир. Нужно найти баланс между информативностью и правдоподобием».
Управление разработчики стараются сделать как можно более интуитивным. На первых порах будет множество подсказок, но создатели хотят, чтобы пользователи научились справляться с кораблём без классических элементов интерфейса вообще. Чтобы понять, как этого добиться, авторы упражнялись с морским сегментом из Watch Dogs 2. «Они добавили анемометр, поэтому мы просто отключили интерфейс и поиграли пару часов, пытаясь разобраться, как плавать вслепую, — рассказал директор по разработке Билл Мани (Bill Money). — Почти в каждую игру мы вносим множество элементов интерфейса, а потом сокращаем их количество, оставляя только самые необходимые. Было бы здорово вообще без него обходиться. Впрочем, мы уверены, что наши великолепные художники смогут создать идеальный интерфейс».
Skull and Bones — первая игра Ubisoft, разработку которой возглавляет студия в Сингапуре. Этой команде проект поручили не случайно: она была ответственна за морские сражения в серии Assassin’s Creed. До этого она трудилась над онлайновой условно-бесплатной Ghost Recon Phantoms, которая впоследствии была отменена. Как говорит Мани, новая работа — это соединение того, чем студия занималась раньше и с чем хорошо знакома: морских баталий и бизнес-модели «игра-сервис». Режиссёр уверен, что в совокупности с третьей составляющей — пиратами, «которых любят все», — это сделает Skull and Bones хитом.
Творческий директор Джастин Фаррен (Justin Farren) рассказал, что одна из целей заключается в том, чтобы сделать пиратов похожими на хищников в дикой природе. «Я изучал поведение пиратов и понял, что они напоминают хищников в природе, — сказал он. — Они всё делают без сожалений, руководствуясь выгодой. Это их натура. Мы хотим создать систему, которая её отражает. Игроки должны почувствовать себя могущественными, получить в своё распоряжение множество инструментов и оружия, иметь возможность определять направление ветра, расстояние — в этом их сила».
«Вы наверняка видели ролики с дикими животными, в которых стая внезапно даёт отпор льву, начинает подзывать помощь или защищаться (например, выставляя иглы), — продолжил Фаррен. — Во всех случаях речь идёт о стандартном поведении. Вариантов немного, и абсолютно все животные их используют. Система ИИ у нас устроена точно так же. Наши “хищники” действуют аналогично: они соперничают с другими за ресурсы, самцов и территорию. На этом базируется игровая экосистема».
Разработчики уже подтвердили, что в Skull and Bones будет однопользовательская сюжетная кампания. PvP-элемент, по словам Фаррена, встроят так, чтобы он казался «естественным» и никаких бессмысленных сражений не происходило. «Если вы захотите взаимодействовать с другими пользователями, вам придётся принимать решения, — отметил он. — Стать ли кому-то союзником или предать его? Объединиться и терроризировать других или просто развлекаться?». «Мы вдохновляемся историей, но в то же время мир Skull and Bones имеет свою логику, — сказал геймдизайнер в ответ на замечание интервьюера о том, что пираты не любили создавать союзы. — Большинство пиратов даже не хотели стрелять из своих пушек, потому что они дорогие. Они пытались напугать противника, заставить экипаж вражеского корабля сдаться, не пролив ни капли крови. В нашей игре у пиратов будут серьёзные причины для того, чтобы начать бой. Всё завязано на ресурсах».
Skull and Bones выйдет осенью 2018 года на PC, PlayStation 4 и Xbox One. За некоторое время до релиза состоится бета-тест.
Xiaomi планомерно расширяет ассортимент предлагаемой мобильной продукции и готовит к релизу интересные гаджеты, центральное место среди которых несомненно займёт смартфон Mi 8 (Xiaomi Mi 8 Anniversary Edition). Его анонс в рамках презентации, намеченной на 31 мая, был подтверждён официально. Однако кроме флагмана в разработке у китайского производителя находится и новинка из семейства Redmi — модель Redmi 6. Именно её прототип был запечатлён на фото инсайдерами, заблаговременно раскрыв дизайн грядущего устройства.
Опубликованные снимки демонстрируют нам смартфон с вырезом на дисплее, обладающий при этом довольно массивными и неаккуратными рамками. Рабочее наименование гаджета, если опираться на предыдущие утечки, позволяет нам предположить его технические характеристики. Согласно неофициальным источникам, модель под кодовым названием «D1SP1-1393» оснастят:
дисплеем с диагональю 5,99 дюйма и разрешением HD+;
SoC Snapdragon 625;
3 Гбайт оперативной памяти;
сдвоенной основной камерой;
дактилоскопическим сканером на тыльной стороне устройства.
Что касается вероятной стоимости Xiaomi Redmi 6, то здесь неофициальные источники сходятся на ценнике в $150–$180 за базовую версию гаджета.
Напомним, что полноценный анонс Xiaomi Mi 8 запланирован на последний день мая. Вместе с топовым устройством в серии китайская компания должна показать и фитнес-трекер следующего поколения — браслет Mi Band 3, а также представить операционную систему MIUI с индексом «10» и несколько фирменных аксессуаров. Премьеру же смартфона Redmi 6, которому может быть посвящено отдельное мероприятие, стоит ожидать чуть позже.